1941-11-20 · Faltam dezoito dias para Pearl Harbor

Tu sabes
o que vem a seguir.

Uma luz na ladeira a caminho de casa, e depois um conselho de guerra em novembro de 1941. Não é o passado. Os nomes das pessoas e dos navios estão ligeiramente errados. No telemóvel que tens no bolso há uma aplicação que nunca viste: ATLAS. Nesta sala, és o único que sabe o que acontece daqui a dezoito manhãs.

Voltas

Como vences decide o mundo seguinte.

Leva uma nação até ao fim e a campanha seguinte começa noutro lugar. América, Japão, China, Alemanha: dez nações. A mesma pessoa, com as mesmas ferramentas, do lado onde da última vez estava o inimigo.

O ATLAS oferece recompensas para a tua próxima campanha. Algumas desbloqueiam-se quando vences. Outras dependem de como o terminaste. Termina por negociação e obténs uma missão diplomática; vence como nação pequena e obténs a bonificação de nação pequena. Perde, e não se acrescenta nenhuma.

Levas apenas o que ganhaste no mundo anterior. O mundo em si começa do zero de cada vez.

ATLAS
Esquadra de couraçados de eliteDesbloqueado
Economia de guerraDesbloqueado
Missão diplomáticaDisponível
Grupos aéreos veteranosRequisitos não cumpridos
Exército experimentadoRequisitos não cumpridos
Herança tecnológicaRequisitos não cumpridos
Ajuste para potências menoresRequisitos não cumpridos
Modo ferroRequisitos não cumpridos
Arquivo do almirante
Campanhas concluídas2
Nações concluídas2
Cenário seguinte
Frota modernaRequisitos não cumpridos
Permanecer neste mundoRequisitos não cumpridos

O que mudas em dezoito dias

Comanda o teatro de operações. Pega no leme do navio-almirante.

Que águas tomar primeiro. Até onde esticar o abastecimento. Onde investir a investigação. Quando lançar um desembarque. Decide o quartel-general, e só ele. E quando as frotas se encontram, escolhes: pegar tu próprio no leme do navio-almirante, ou deixar a frota travar o combate.

World strategic map
01 / Mapa-múndiBases avançadas, rotas marítimas e cobertura aérea como um único sistema operacional. Assiste às batalhas que quiseres ver; tudo o resto segue as ordens que já deste.
Force command
05 / Comando de forçasForças-tarefa, aviação com base em terra, exércitos terrestres. As ordens só chegam até onde chega o abastecimento.
Naval battle
07 / Batalha navalPega no leme do navio-almirante e a escolta mantém a tua formação. A perícia está no governo do navio e no alvo que escolhes. A artilharia é automática.

Os ecrãs e o vídeo provêm da versão em desenvolvimento. Os modelos dos navios são provisórios.

Cada nação, a sua própria guerra

Faz a jogada que a história nunca fez.

O Japão pode criar o seu comando de escolta de comboios anos antes. Os Estados Unidos podem corrigir a falha do torpedo Mark 14 sem perderem dois anos nisso. A União Soviética pode manter intacto o seu corpo de oficiais. Tudo isto estava em cima da mesa na altura, e nada disso foi feito. Escolher um país é herdar as jogadas que não chegou a fazer.

Chegar com a ética de hoje

Espremer um território é o que mais rende. Vais fazê-lo mesmo assim?

Quem vem do presente traz mais do que conhecimento técnico. Traz uma maneira de ver as coisas. Aqui isso não é sentimentalismo. É aritmética.

Ocupação

Cooperação, administração militar, terror, exploração

A exploração é o que mais rende; entender-se com a população, o que menos. Governa pelo medo e, algum tempo depois, a moral nos territórios ocupados cai e a determinação do inimigo endurece. A decência parece uma perda ao início, e mostra o seu valor quanto mais a mantiveres.

Moral de guerra

Vencer é quebrar a vontade do inimigo de continuar

Desgasta-os com a indústria, ou dá forma primeiro a uma paz. Sem o esboço de um acordo até ao segundo ano, a tua tonelagem escasseia no verão do terceiro. Preparar a paz tem de começar enquanto ainda estás a combater.

Depois da paz

Vencer não põe fim à história

Um acordo duro chama a guerra seguinte. As voltas continuam no mundo que vem depois.

Lados

As mesmas ferramentas, do outro lado

Na volta seguinte estás com a nação contra a qual lutaste da última vez. Ver as tuas decisões anteriores do outro lado da linha, com o mesmo conhecimento na mão, faz parte deste jogo.

A história — No mundo de onde venho

No mundo de onde venho, não dispararam.

Disse-o com todas as letras.
«Neste mundo pode não ser assim. Mas aposto.»

O mundo do jogo, escrito como cinco relatos ligados: um homem, cinco nações. O primeiro começa na Sala do Gabinete em Washington.

  1. IVisitante de dois oceanos
  2. IIA ampulheta do petróleo
  3. IIIO país que perdeu o mar
  4. IVUm fenómeno registado em acta
  5. VNo mundo de onde venho
Ler a primeira parte →

Os mundos para lá

Há um fim?

Estão planeados três DLC pagos opcionais para depois da versão 1.0. Não fazem parte do jogo base atual nem do acesso antecipado; o conteúdo e os nomes podem mudar.

DLC 1

Permanecer neste mundo — a Guerra Fria

A campanha base pode continuar até 1995 sem este DLC. O PAC opcional da Guerra Fria e do Pós-Guerra acrescenta datas de início históricas, eventos e ramificações desse período.

DLC 2

Frota moderna — história alternativa

Através do ATLAS, uma esquadra moderna aparece nos mares de 1941. Tu assumes o seu comando. ISOT (um tipo de história em que uma esquadra moderna é transportada inteira para outra linha temporal).

DLC 3

Kit de reforço

Teatros para lá do jogo base, a começar pela luta pela América do Sul.

Acesso antecipado no Steam. Participamos no Steam Next Fest de outubro de 2026. Estão previstos três DLC. Idiomas: 日本語, English, 简体中文, Русский, Español, Português, Português (Brasil).