Grande estratégia naval da 2GM

Warlord Atlas

Muda o rumo da história naval com conhecimento do futuro.

Chegas do futuro à Segunda Guerra Mundial e, no telemóvel que te foi atribuído, surge uma aplicação misteriosa chamada ATLAS. As campanhas começam com disposições de forças e circunstâncias internacionais históricas, mas não têm de terminar como na história. Não és o comandante de um único navio: és o alto-comando de um teatro inteiro.

Em desenvolvimento: todas as imagens e vídeos provêm de uma compilação de desenvolvimento. Os modelos 3D atuais de navios e aeronaves são provisórios, de baixa fidelidade, e serão substituídos à medida que a produção avançar.

Theater strategy map from the development build
VISTA OPERACIONAL

Bases avançadas, rotas marítimas, áreas de operação aérea, vias de desembarque e recursos nacionais são geridos como um único sistema de comando.

A história é o ponto de partida. O final é teu.

Comanda uma de dez nações ou uma nação personalizada desde as vésperas da guerra, em 1935, e decide como o conhecimento do futuro muda o mundo que se segue.

Comanda toda a guerra

Coordena forças-tarefa, aviação baseada em terra, exércitos, bases avançadas, logística, produção, investigação e diplomacia numa só campanha. Assiste aos combates que te interessam e delega os restantes com as mesmas ordens.

A forma como vences muda a campanha seguinte

Vitórias, vitórias decisivas, paz, campanhas concluídas em dificuldade elevada e feitos no mar, no ar e em terra desbloqueiam 20 recompensas opcionais de Novo Jogo+. Escolhe cada recompensa individualmente ao recomeçar.

Quatro idiomas disponíveis e mais três em desenvolvimento

Atualmente suportados: English / 日本語 / 简体中文 / Русский. Español / Português / Português (Brasil) só serão adicionados depois de todo o texto do jogo estar coberto e passar pela revisão de qualidade.

Expansões pagas opcionais planeadas para depois da versão 1.0

Os planos incluem o mundo do pós-guerra e a Guerra Fria; ISOT (um tipo de história em que uma esquadra moderna é transportada inteira para outra linha temporal), que envia esquadras modernas para 1941; e campanhas de história alternativa com navios projetados, armas inacabadas e projetos secretos.

Estes planos não estão incluídos no jogo base atual nem no âmbito do Acesso Antecipado. O conteúdo, os nomes e os planos de lançamento podem mudar durante o desenvolvimento.

Características principais

Este não é um jogo de batalhas navais isoladas. Liga bases avançadas, rotas marítimas, operações aéreas, desembarques e a segurança das bases num único problema operacional.

Bases avançadas

Desenvolve portos e aeródromos, amplia a logística e projeta o teu poder para o teatro de operações seguinte.

Domínio do mar e operações aéreas

Combina forças-tarefa, grupos aéreos de base, linhas de patrulha e raio de ação para moldar a campanha naval.

Operações anfíbias

Prepara embarcações de desembarque, formações terrestres, portos e linhas de abastecimento antes de assegurar as bases essenciais.

Recursos e investigação

Planeia navios, aeronaves, unidades terrestres e instalações para sustentar uma longa campanha naval.

Aliados e apoio

Usa a diplomacia, os projetos e o apoio de abastecimento para alcançar objetivos para além do teu próprio raio de ação.

Comando do teatro

Concentra-te nas prioridades, na logística, na oportunidade e no desenho operacional, em vez de cliques táticos repetitivos.

Inícios fiéis à história

Destacamentos verificados até às datas de entrada ao serviço: seis porta-aviões de esquadra ao largo de Pearl Harbor a 8 de dezembro de 1941. O jogo base abrange épocas iniciais de 1935 a 1985, cada uma com a sua situação de guerra historicamente fundamentada.

Três anos de trabalho

Concebido por um matemático vindo do mundo do trading financeiro.

De onde vem o design

Warlord Atlas foi concebido ao longo de três anos por um matemático com treze anos de carreira a operar nos mercados financeiros. A pergunta diária numa mesa de operações — onde aplicar recursos limitados sob incerteza e que decisões adiar — é a mesma que este jogo coloca.

Onde se nota no jogo

Essa disciplina passa diretamente para os sistemas centrais: o abastecimento, o domínio do mar e a distribuição de forças. Não comandas um único navio. És o alto-comando de um teatro de operações inteiro.

Roteiro — as tuas decisões põem a história em marcha

Sistemas em desenvolvimento como atualizações gratuitas de Acesso Antecipado. As nações controladas pela IA seguem a história; só o jogador a pode desviar.

Apoio à guerra e paz negociada (em desenvolvimento)

Vencer significa quebrar a vontade de combater do inimigo. Mesmo perante uma potência que não consegues superar em produção, uma paz negociada é uma via viável para a vitória. Sustenta a tua retaguarda com propaganda, estima a determinação inimiga através das informações — e conta que o inimigo faça o mesmo contigo.

Políticas nacionais — os caminhos não tomados (em desenvolvimento)

Aceitar a paz de Trautmann? Apostar tudo nos submarinos? Joga como a China: reforça a Estrada da Birmânia e a ponte aérea do Corcovo, amplia os Tigres Voadores e resiste mais do que o Japão. Cerca de 90 decisões históricas que nunca foram tomadas — cada uma com compromissos reais, cada uma nas tuas mãos.

Prospeção de recursos — desenvolve regiões e descobre novos recursos (em desenvolvimento)

Envia expedições de prospeção e arrisca em sondagens de ensaio. O campo petrolífero de Daqing, encontrado em 1959 na nossa história, pode ser descoberto pelo Japão logo em 1941 na tua. A exploração é uma corda bamba entre investimento e acaso.

Guerra de informações — lê a determinação do inimigo (em desenvolvimento)

O apoio inimigo à guerra nunca é mostrado com exatidão. Investe em informações para estreitar a estimativa; decifra os seus códigos para vislumbrar o número real — até que mudem as cifras. Lançar a ofensiva final partindo do princípio de que o inimigo está prestes a ceder é uma aposta que só tu podes decidir.

Ocupação — saquear ou reconstruir (em desenvolvimento)

Escolhe a tua postura perante os territórios ocupados, do autogoverno cooperativo ao domínio pelo medo. Investe na sua recuperação e conquista a sua lealdade, e um território passa a fazer parte real do teu esforço de guerra; esgota-o e a resistência alastra. Como a história ensina, o terror sai caro.

Depois da paz (em desenvolvimento)

Vencer não põe fim à história. Uma paz punitiva alimenta o revanchismo e uma desforra cinco anos depois, e os vencedores dão início à guerra fria seguinte. Os cenários hipotéticos previstos exploram o mundo do pós-guerra.

História (em desenvolvimento) — Não és deste mundo

Chegas a um mundo paralelo — quase o teu, mas não totalmente — carregando o conhecimento de como esta guerra termina. Meia-noite de 8 de dezembro de 1941, hora de Tóquio: cerca de três horas antes de Pearl Harbor. Em dez salas de conselho de dez nações, a mesma luz desce na mesma noite. Quem a testemunha não pode negar o que viu. Também podes escolher a época da tua chegada: 1935 nas vésperas da guerra, 1939 quando a Europa rebenta, 1941 quando o Pacífico se incendeia, 1943 na viragem da maré. Sabes o que vem a seguir — no teu mundo. Neste, nada está garantido.

História em desenvolvimento: o prólogo aqui descrito está em curso; a encenação e os textos podem mudar.

Japan — the glowing arrival descends over the underground council room (development art)

Japão — «A ampulheta do petróleo»

A força de ataque já está a norte do Havai. Não pode ser chamada de volta. Numa sala de conselho subterrânea, à espera do primeiro relatório, resta uma pergunta: pode o Japão vencer antes de o petróleo se esgotar — ou terminar a guerra antes que ela o destrua?

United States — the glowing arrival descends over the Cabinet Room (development art)

Estados Unidos — «Dois oceanos»

A guerra aproxima-se — mas onde? Ninguém na sala do Conselho de Ministros diz «Pearl Harbor». A esquadra está fundeada como dissuasão. Só tu sabes se é uma dissuasão — ou uma fila de alvos.

United Kingdom — the glowing arrival descends over the naval war room (development art)

Reino Unido — «Mais depressa do que os afundamentos»

Os comboios japoneses navegam para o golfo do Sião. Atacar primeiro ou esperar? O novo couraçado em Singapura não tem cobertura aérea — e tu sabes quantos dias lhe restam. No teu mundo.

Germany — the glowing arrival descends over the naval headquarters (development art)

Alemanha — «Para que serve uma esquadra?»

A contraofensiva diante de Moscovo tem dois dias, e no Atlântico já se trava uma guerra não declarada. Desencadear os submarinos e declarar guerra aos Estados Unidos? Sabes o que significou aquela decisão — mas esta liderança pode escolher de outra maneira.

Soviet Union — the glowing arrival descends over the naval staff room (development art)

União Soviética — «A revolução e o mar»

O contra-ataque começou — e por isso, esta noite, o orçamento da Marinha vai ser cortado. As informações insistem que o Japão atacará a sul, não a norte. Apostarias uma fronteira numa única folha de papel? Tu apostarias. Sabes que o relatório está certo.

China — the glowing arrival descends over the wartime-capital council room (development art)

China — «A nação que perdeu o mar»

Chega a notícia à capital de guerra: as conversações em Washington fracassaram. Quatro anos de luta solitária podem terminar antes do amanhecer — todos acreditam nisso e ninguém o diz. Tu sabes que esta guerra será ganha. A questão é o que virá depois.

Italy — the glowing arrival descends over the naval operations headquarters (development art)

Itália — «O mar que se tornou jaula»

Desde o ataque noturno a Tarento, a esquadra principal está acorrentada ao porto, de olhos postos nos indicadores de combustível; todos os meses, metade do petróleo e das munições enviados para Trípoli acaba no fundo do mar. Dentro de três horas arderão os mares do Oriente — e quando a guerra se tornar mundial, o lado que acordar por último é o da indústria inesgotável. No teu mundo. Nada diz que esta aliança tenha de chegar ao mesmo fim.

France — the glowing arrival descends over the naval district headquarters (development art)

França — «Duas bandeiras tricolores»

Duas bandeiras tricolores pendem lado a lado na parede — uma pelo governo do armistício, outra por aqueles que continuam a combater do outro lado do mar. O mesmo tecido, as mesmas três cores e, contudo, já não a mesma bandeira. A própria aparição torna-se uma prova de lealdade. Esta fratura durará quatro anos e, um dia, a esquadra, incapaz de escolher bandeira, afundar-se-á no seu próprio porto. No teu mundo. Mas nada diz que este mundo tenha de escolher o mesmo fim.

Australia — the glowing arrival descends over the Commonwealth defense council (development art)

Austrália — «O guarda-chuva longe demais»

As melhores divisões travam a guerra de outro no continente de outro; os cruzadores continuam cedidos no Mediterrâneo. A esquadra virá para leste, Singapura será mantida como pedra angular — a promessa foi repetida e, no entanto, nem uma sombra desse guarda-chuva se projeta na carta náutica. A pedra angular cairá dez semanas depois desta madrugada. Mas nada diz que este mundo tenha de seguir esse caminho. No teu mundo.

Canada — the glowing arrival descends over the joint defense council (development art)

Canadá — «Entre duas margens»

Esta nação encontra-se entre duas margens — a mãe-pátria do outro lado do oceano e a grande potência que partilha o seu continente a sul. No Atlântico, os navios de escolta construídos à pressa estão totalmente ocupados a proteger os comboios do norte; no mês passado, dois mil homens foram enviados através do Pacífico para Hong Kong. O telégrafo informa que o ancoradouro da grande potência a sul está em chamas. Esses dois mil soldados em Hong Kong capitularão no dia de Natal, e o Atlântico Norte viverá as suas horas mais negras nos dezoito meses seguintes. Tu sabe-lo. Mas nada diz que este mundo tenha de seguir o mesmo caminho. No teu mundo.

Trailer de desenvolvimento

Capturado a partir da compilação de desenvolvimento atual em Unity. A interface, o equilíbrio, os efeitos e a apresentação podem mudar.

Importante: os modelos 3D aqui mostrados são deliberadamente provisórios e de baixa fidelidade. São marcadores de posição, não a qualidade visual prevista para o lançamento.

Capturas de ecrã

Capturas reais do jogo tiradas da compilação de desenvolvimento atual. Cada imagem inclui o logótipo do projeto e um aviso de desenvolvimento no idioma desta página.

Aviso sobre a arte provisória: os modelos 3D atuais de navios e aeronaves são marcadores de posição de baixa fidelidade. Serão substituídos à medida que a produção visual avançar.

World strategy map in the development build
Mapa estratégico mundial
European theater in the development build
Teatro europeu
Asia-Pacific theater in the development build
Teatro da Ásia-Pacífico
Operational map in the development build
Mapa operacional
Force command screen in the development build
Comando de forças
Diplomacy screen in the development build
Diplomacia
Naval battle in the development build with temporary low-fidelity 3D models
Combate naval — modelos 3D provisórios
Battle aftermath screen in the development build
Depois do combate

Kit de imprensa

Sinopse numa linha

Um jogo de grande estratégia naval da Segunda Guerra Mundial sobre bases avançadas, domínio do mar, operações aéreas, rotas marítimas, operações anfíbias e apoio diplomático.

Steam / Acesso Antecipado

A página da Steam já está publicada. Adiciona Warlord Atlas: Global Naval War à tua lista de desejos para acompanhares as novidades do desenvolvimento e do lançamento.

Steam Next Fest: outubro de 2026 — confirmado.

Contacto

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Para imprensa, transmissões, parcerias e questões gerais, contacta: warlordatlasglobalnavalwar@gmail.com