Grande estratégia naval da 2GM

Warlord Atlas

Mude o rumo da história naval com conhecimento do futuro.

Você chega do futuro à Segunda Guerra Mundial e, no celular que recebeu, surge um aplicativo misterioso chamado ATLAS. As campanhas começam com disposições de forças e circunstâncias internacionais históricas, mas não precisam terminar como na história. Você não é o comandante de um único navio: é o alto-comando de um teatro inteiro.

Em desenvolvimento: todas as imagens e vídeos vêm de uma versão de desenvolvimento. Os modelos 3D atuais de navios e aeronaves são temporários, de baixa fidelidade, e serão substituídos à medida que a produção avançar.

Theater strategy map from the development build
VISTA OPERACIONAL

Bases avançadas, rotas marítimas, áreas de operação aérea, vias de desembarque e recursos nacionais são gerenciados como um único sistema de comando.

A história é o ponto de partida. O final é seu.

Comande uma de dez nações ou uma nação personalizada desde as vésperas da guerra, em 1935, e decida como o conhecimento do futuro muda o mundo que vem depois.

Comande toda a guerra

Coordene forças-tarefa, aviação baseada em terra, exércitos, bases avançadas, logística, produção, pesquisa e diplomacia em uma só campanha. Assista aos combates que importam para você e delegue os demais com as mesmas ordens.

A forma como você vence muda a próxima campanha

Vitórias, vitórias decisivas, paz, campanhas concluídas em alta dificuldade e feitos no mar, no ar e em terra desbloqueiam 20 recompensas opcionais de Novo Jogo+. Escolha cada recompensa individualmente ao recomeçar.

Quatro idiomas disponíveis e mais três em desenvolvimento

Atualmente compatíveis: English / 日本語 / 简体中文 / Русский. Español / Português / Português (Brasil) só serão adicionados depois que todo o texto do jogo estiver coberto e passar pela revisão de qualidade.

Expansões pagas opcionais planejadas para depois da versão 1.0

Os planos incluem o mundo do pós-guerra e a Guerra Fria; ISOT (um tipo de história em que uma esquadra moderna é transportada por inteiro para outra linha temporal), que envia esquadras modernas para 1941; e campanhas de história alternativa com navios projetados, armas inacabadas e projetos secretos.

Esses planos não estão incluídos no jogo base atual nem no escopo do Acesso Antecipado. O conteúdo, os nomes e os planos de lançamento podem mudar durante o desenvolvimento.

Características principais

Este não é um jogo de batalhas navais isoladas. Ele integra bases avançadas, rotas marítimas, operações aéreas, desembarques e a segurança das bases num único problema operacional.

Bases avançadas

Desenvolva portos e aeródromos, amplie a logística e projete seu poder para o teatro de operações seguinte.

Domínio do mar e operações aéreas

Combine forças-tarefa, grupos aéreos de base, linhas de patrulha e raio de ação para moldar a campanha naval.

Operações anfíbias

Prepare embarcações de desembarque, formações terrestres, portos e linhas de abastecimento antes de assegurar as bases essenciais.

Recursos e pesquisa

Planeje navios, aeronaves, unidades terrestres e instalações para sustentar uma longa campanha naval.

Aliados e apoio

Use a diplomacia, os projetos e o apoio de abastecimento para alcançar objetivos além do seu próprio raio de ação.

Comando do teatro

Concentre-se nas prioridades, na logística, na oportunidade e no desenho operacional, em vez de cliques táticos repetitivos.

Inícios fiéis à história

Destacamentos verificados até as datas de entrada em serviço: seis porta-aviões de esquadra ao largo de Pearl Harbor em 8 de dezembro de 1941. O jogo base abrange épocas iniciais de 1935 a 1985, cada uma com a sua situação de guerra historicamente fundamentada.

Três anos de trabalho

Concebido por um matemático vindo do mundo do trading financeiro.

De onde vem o design

Warlord Atlas foi concebido ao longo de três anos por um matemático com treze anos de carreira atuando nos mercados financeiros. A pergunta diária numa mesa de operações — onde aplicar recursos limitados sob incerteza e que decisões adiar — é a mesma que este jogo coloca.

Onde se nota no jogo

Essa disciplina passa diretamente para os sistemas centrais: o abastecimento, o domínio do mar e a distribuição de forças. Você não comanda um único navio. Você é o alto-comando de um teatro de operações inteiro.

Roteiro — suas decisões colocam a história em movimento

Sistemas em desenvolvimento como atualizações gratuitas de Acesso Antecipado. As nações controladas pela IA seguem a história; somente o jogador pode mudá-la.

Apoio à guerra e paz negociada (em desenvolvimento)

Vencer significa quebrar a vontade de combater do inimigo. Mesmo perante uma potência que não consegue superar em produção, uma paz negociada é uma via viável para a vitória. Sustente sua retaguarda com propaganda, estime a determinação inimiga através das informações — e espere que o inimigo faça o mesmo com você.

Políticas nacionais — os caminhos não tomados (em desenvolvimento)

Aceitar a paz de Trautmann? Apostar tudo nos submarinos? Jogue como a China: reforce a Estrada da Birmânia e a ponte aérea do Corcovo, amplie os Tigres Voadores e resista mais do que o Japão. Cerca de 90 decisões históricas que nunca foram tomadas — cada uma com compromissos reais, cada uma em suas mãos.

Prospeção de recursos — desenvolva regiões e descubra novos recursos (em desenvolvimento)

Envie expedições de prospeção e arrisque em perfurações de teste. O campo petrolífero de Daqing, encontrado em 1959 na nossa história, pode ser descoberto pelo Japão já em 1941 na sua. A exploração é uma corda bamba entre investimento e acaso.

Guerra de informações — leia a determinação do inimigo (em desenvolvimento)

O apoio inimigo à guerra nunca é mostrado com exatidão. Invista em inteligência para reduzir a margem de estimativa; decifre os códigos inimigos para vislumbrar o número real — até que mudem as cifras. Lançar a ofensiva final partindo do princípio de que o inimigo está prestes a ceder é uma aposta que só você pode decidir.

Ocupação — saquear ou reconstruir (em desenvolvimento)

Escolha sua postura perante os territórios ocupados, do autogoverno cooperativo ao domínio pelo medo. Invista na recuperação e conquiste a lealdade da população, e um território passa a fazer parte real do seu esforço de guerra; explore-o e a resistência se espalha. Como a história ensina, o terror sai caro.

Depois da paz (em desenvolvimento)

Vencer não põe fim à história. Uma paz punitiva alimenta o revanchismo e uma revanche cinco anos depois, e os vencedores dão início à guerra fria seguinte. Os cenários hipotéticos planejados exploram o mundo do pós-guerra.

História (em desenvolvimento) — Você não é deste mundo

Você chega a um mundo paralelo — quase o seu, mas não totalmente — carregando o conhecimento de como esta guerra termina. Meia-noite de 8 de dezembro de 1941, hora de Tóquio: cerca de três horas antes de Pearl Harbor. Em dez salas de conselho de dez nações, a mesma luz desce na mesma noite. Quem a testemunha não pode negar o que viu. Você também pode escolher a época da sua chegada: 1935 nas vésperas da guerra, 1939 quando a guerra irrompe na Europa, 1941 quando o Pacífico se incendeia, 1943 na virada da maré. Você sabe o que vem a seguir — no seu mundo. Neste, nada está garantido.

História em desenvolvimento: o prólogo aqui descrito está em curso; a encenação e os textos podem mudar.

Japan — the glowing arrival descends over the underground council room (development art)

Japão — “A ampulheta do petróleo”

A força de ataque já está ao norte do Havaí. Não pode ser chamada de volta. Numa sala de conselho subterrânea, à espera do primeiro relatório, resta uma pergunta: pode o Japão vencer antes de o petróleo se esgotar — ou terminar a guerra antes que ela o destrua?

United States — the glowing arrival descends over the Cabinet Room (development art)

Estados Unidos — “Dois oceanos”

A guerra aproxima-se — mas onde? Ninguém na sala do Conselho de Ministros diz “Pearl Harbor”. A esquadra está fundeada como dissuasão. Só você sabe se é uma dissuasão — ou uma fila de alvos.

United Kingdom — the glowing arrival descends over the naval war room (development art)

Reino Unido — “Mais rápido do que os afundamentos”

Os comboios japoneses navegam para o golfo do Sião. Atacar primeiro ou esperar? O novo encouraçado em Singapura não tem cobertura aérea — e você sabe quantos dias lhe restam. No seu mundo.

Germany — the glowing arrival descends over the naval headquarters (development art)

Alemanha — “Para que serve uma esquadra?”

A contraofensiva diante de Moscou tem dois dias, e no Atlântico já se trava uma guerra não declarada. Desencadear os submarinos e declarar guerra aos Estados Unidos? Você sabe o que significou aquela decisão — mas esta liderança pode escolher de outra maneira.

Soviet Union — the glowing arrival descends over the naval staff room (development art)

União Soviética — “A revolução e o mar”

O contra-ataque começou — e por isso, esta noite, o orçamento da Marinha vai ser cortado. A inteligência insiste que o Japão atacará ao sul, não ao norte. Você apostaria uma fronteira em uma única folha de papel? Você apostaria. Você sabe que o relatório está certo.

China — the glowing arrival descends over the wartime-capital council room (development art)

China — “A nação que perdeu o mar”

Chega a notícia à capital de guerra: as negociações em Washington fracassaram. Quatro anos de luta solitária podem terminar antes do amanhecer — todos acreditam nisso e ninguém o diz. Você sabe que esta guerra será vencida. A questão é o que virá depois.

Italy — the glowing arrival descends over the naval operations headquarters (development art)

Itália — “O mar que se tornou jaula”

Desde o ataque noturno a Tarento, a esquadra principal está acorrentada ao porto, de olhos postos nos indicadores de combustível; todos os meses, metade do petróleo e das munições enviados para Trípoli acaba no fundo do mar. Dentro de três horas arderão os mares do Oriente — e quando a guerra se tornar mundial, o lado que acordar por último é o da indústria inesgotável. No seu mundo. Nada diz que esta aliança tenha que chegar ao mesmo fim.

France — the glowing arrival descends over the naval district headquarters (development art)

França — “Duas bandeiras tricolores”

Duas bandeiras tricolores pendem lado a lado na parede — uma pelo governo do armistício, outra por aqueles que continuam a combater do outro lado do mar. O mesmo tecido, as mesmas três cores e, contudo, já não a mesma bandeira. A própria aparição torna-se uma prova de lealdade. Esta fratura durará quatro anos e, um dia, a esquadra, incapaz de escolher bandeira, irá afundar a si mesma em seu próprio porto. No seu mundo. Mas nada diz que este mundo tenha que escolher o mesmo fim.

Australia — the glowing arrival descends over the Commonwealth defense council (development art)

Austrália — “O guarda-chuva longe demais”

As melhores divisões travam a guerra de outro no continente de outro; os cruzadores continuam cedidos no Mediterrâneo. A esquadra virá para o leste, Singapura será mantida como pedra angular — a promessa foi repetida e, no entanto, nem uma sombra desse guarda-chuva se projeta na carta náutica. A pedra angular cairá dez semanas depois desta madrugada. Mas nada diz que este mundo tenha que seguir esse caminho. No seu mundo.

Canada — the glowing arrival descends over the joint defense council (development art)

Canadá — “Entre duas margens”

Esta nação encontra-se entre duas margens — a mãe-pátria do outro lado do oceano e a grande potência que compartilha seu continente ao sul. No Atlântico, os navios de escolta construídos às pressas estão totalmente ocupados protegendo os comboios do norte; no mês passado, dois mil homens foram enviados através do Pacífico para Hong Kong. O telégrafo informa que o ancoradouro da grande potência a sul está em chamas. Esses dois mil soldados em Hong Kong capitularão no dia de Natal, e o Atlântico Norte viverá as suas horas mais negras nos dezoito meses seguintes. Você sabe disso. Mas nada diz que este mundo tenha que seguir o mesmo caminho. No seu mundo.

Trailer de desenvolvimento

Capturado a partir da versão de desenvolvimento atual em Unity. A interface, o equilíbrio, os efeitos e a apresentação podem mudar.

Importante: os modelos 3D aqui mostrados são deliberadamente temporários e de baixa fidelidade. São modelos substitutos, não a qualidade visual prevista para o lançamento.

Capturas de tela

Capturas reais do jogo tiradas da versão de desenvolvimento atual. Cada imagem inclui o logotipo do projeto e um aviso de desenvolvimento no idioma desta página.

Aviso sobre a arte temporária: os modelos 3D atuais de navios e aeronaves são modelos substitutos de baixa fidelidade. Serão substituídos à medida que a produção visual avançar.

World strategy map in the development build
Mapa estratégico mundial
European theater in the development build
Teatro europeu
Asia-Pacific theater in the development build
Teatro da Ásia-Pacífico
Operational map in the development build
Mapa operacional
Force command screen in the development build
Comando de forças
Diplomacy screen in the development build
Diplomacia
Naval battle in the development build with temporary low-fidelity 3D models
Combate naval — modelos 3D temporários
Battle aftermath screen in the development build
Depois do combate

Kit de imprensa

Resumo em uma frase

Um jogo de grande estratégia naval da Segunda Guerra Mundial sobre bases avançadas, domínio do mar, operações aéreas, rotas marítimas, operações anfíbias e apoio diplomático.

Steam / Acesso Antecipado

A página do Steam já está disponível. Adicione Warlord Atlas: Global Naval War à sua lista de desejos para acompanhar as novidades do desenvolvimento e do lançamento.

Steam Next Fest: outubro de 2026 — confirmado.

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