1941-11-20 · Faltan dieciocho días para Pearl Harbor

Tú sabes
lo que viene después.

Una luz en la cuesta de camino a casa, y después una sala de guerra en noviembre de 1941. No es el pasado. Los nombres de las personas y de los barcos están ligeramente mal. En el teléfono que llevas en el bolsillo hay una aplicación que nunca has visto: ATLAS. En esta sala, eres el único que sabe lo que ocurrirá dentro de dieciocho mañanas.

Partidas

Cómo vences decide el siguiente mundo.

Lleva a una nación hasta el final y la siguiente campaña empieza en otro lugar. América, Japón, China, Alemania: diez naciones. La misma persona, con las mismas herramientas, en el lado donde la última vez estaba el enemigo.

ATLAS ofrece recompensas para tu siguiente partida. Algunas se desbloquean cuando vences. Otras dependen de cómo lo terminaste. Termina por negociación y obtienes una misión diplomática; vence como nación pequeña y obtienes la bonificación de nación pequeña. Pierde, y no se añade ni una.

Solo te llevas lo que ganaste en el mundo anterior. El mundo en sí empieza desde cero cada vez.

ATLAS
Escuadra de acorazados de éliteDesbloqueado
Economía de guerraDesbloqueado
Misión diplomáticaDisponible
Grupos aéreos veteranosRequisitos no cumplidos
Ejército curtidoRequisitos no cumplidos
Herencia tecnológicaRequisitos no cumplidos
Ajuste para potencias menoresRequisitos no cumplidos
Modo hierroRequisitos no cumplidos
Archivo del almirante
Campañas completadas2
Naciones completadas2
Siguiente escenario
Flota modernaRequisitos no cumplidos
Permanecer en este mundoRequisitos no cumplidos

Lo que cambias en dieciocho días

Dirige el teatro de operaciones. Toma el timón del buque insignia.

Qué aguas tomar primero. Hasta dónde estirar el suministro. En qué invertir la investigación. Cuándo lanzar un desembarco. Decide el cuartel general, y solo él. Y cuando las flotas se encuentran, eliges: tomar tú mismo el timón del buque insignia, o dejar que la flota libre el combate.

World strategic map
01 / Mapa mundialBases avanzadas, rutas marítimas y cobertura aérea como un solo sistema operativo. Observa las batallas que quieras ver; todo lo demás sigue las órdenes que ya diste.
Force command
05 / Mando de fuerzasFuerzas de tareas, aviación con base en tierra, ejércitos de tierra. Las órdenes solo llegan hasta donde llega el suministro.
Naval battle
07 / Batalla navalToma el timón del buque insignia y la escolta mantiene tu formación. La destreza está en el gobierno y en el blanco que eliges. La artillería es automática.

Las pantallas y el vídeo proceden de la versión en desarrollo. Los modelos de los barcos son provisionales.

Cada nación, su propia guerra

Haz la jugada que la historia nunca hizo.

Japón puede crear su mando de escolta de convoyes años antes. Estados Unidos puede corregir el fallo del torpedo Mark 14 sin perder dos años en ello. La Unión Soviética puede conservar intacto su cuerpo de oficiales. Todo esto estaba sobre la mesa entonces, y nada de ello se hizo. Elegir un país es heredar las jugadas que no llegó a hacer.

Llegar con la ética de hoy

Exprimir un territorio es lo que más rinde. ¿Lo harás de todos modos?

Quien viene del presente trae más que conocimiento técnico. Trae una manera de ver las cosas. Aquí eso no es sentimentalismo. Es aritmética.

Ocupación

Cooperación, administración militar, terror, explotación

La explotación es lo que más rinde; entenderse con la población, lo que menos. Gobierna con miedo y, tiempo después, la moral en los territorios ocupados cae y la determinación del enemigo se endurece. La decencia parece una pérdida al principio, y muestra su valor cuanto más la mantienes.

Moral de guerra

Vencer es quebrar la voluntad del enemigo de continuar

Desgástalos con la industria, o da forma primero a una paz. Sin el esbozo de un acuerdo para el segundo año, tu tonelaje escasea en el verano del tercero. Preparar la paz tiene que empezar mientras todavía estás combatiendo.

Después de la paz

Vencer no pone fin a la historia

Un acuerdo duro llama a la siguiente guerra. Las partidas continúan en el mundo que viene después.

Bandos

Las mismas herramientas, en el otro bando

En la siguiente partida estás con la nación contra la que luchaste la última vez. Ver tus decisiones anteriores desde el otro lado de la línea, con el mismo conocimiento en la mano, es parte de este juego.

La historia — En el mundo del que vengo

En el mundo del que vengo, no dispararon.

Lo dijo con todas las letras.
«En este mundo puede no ser así. Pero lo apuesto.»

El mundo del juego, escrito como cinco relatos enlazados: un hombre, cinco naciones. El primero empieza en la Sala del Gabinete de Washington.

  1. IVisitante de dos océanos
  2. IIEl reloj de arena del petróleo
  3. IIIEl país que perdió su mar
  4. IVUn fenómeno consignado en acta
  5. VEn el mundo del que vengo
Leer la primera parte →

Los mundos de más allá

¿Hay un final?

Se prevén tres DLC de pago opcionales para después de la versión 1.0. No forman parte del juego base actual ni del acceso anticipado; sus contenidos y nombres pueden cambiar.

DLC 1

Permanecer en este mundo — la Guerra Fría

La campaña base puede continuar hasta 1995 sin este DLC. El PAC opcional de Guerra Fría y Posguerra añade fechas de inicio históricas, eventos y ramificaciones de ese periodo.

DLC 2

Flota moderna — historia alternativa

A través de ATLAS, una flota moderna aparece en los mares de 1941. Tú tomas su mando. ISOT (un tipo de historia en el que una flota moderna es trasladada íntegra a otra línea temporal).

DLC 3

Kit de mejora

Teatros más allá del juego base, empezando por la lucha por Sudamérica.

Acceso anticipado en Steam. Participamos en el Steam Next Fest de octubre de 2026. Están previstos tres DLC. Idiomas: 日本語, English, 简体中文, Русский, Español, Português, Português (Brasil).