Gran estrategia naval de la 2GM

Warlord Atlas

Cambia el rumbo de la historia naval con conocimientos del futuro.

Llegas desde el futuro a la Segunda Guerra Mundial y en el teléfono que te han asignado aparece una misteriosa aplicación llamada ATLAS. Las campañas comienzan con despliegues y circunstancias internacionales históricas, pero no tienen por qué terminar como lo hizo la historia. No eres el capitán de un solo buque: eres el alto mando de todo un teatro.

En desarrollo: todas las imágenes y vídeos proceden de una compilación de desarrollo. Los modelos 3D actuales de buques y aeronaves son provisionales, de baja fidelidad, y se sustituirán conforme avance la producción.

Theater strategy map from the development build
VISTA OPERACIONAL

Bases avanzadas, rutas marítimas, áreas de operación aérea, vías de desembarco y recursos nacionales se gestionan como un único sistema de mando.

La historia es el punto de partida. El final es tuyo.

Dirige una de diez naciones o una nación personalizada desde las vísperas de la guerra, en 1935, y decide cómo los conocimientos del futuro cambian el mundo que viene después.

Dirige toda la guerra

Coordina fuerzas de tarea, aviación de base terrestre, ejércitos, bases avanzadas, logística, producción, investigación y diplomacia en una sola campaña. Observa los combates que te importen y delega los demás con las mismas órdenes.

Tu forma de vencer cambia la siguiente campaña

Las victorias, las victorias decisivas, la paz, las partidas superadas en alta dificultad y los logros por mar, aire y tierra desbloquean 20 recompensas opcionales de Nueva Partida+. Elige cada recompensa por separado al volver a empezar.

Cuatro idiomas disponibles y tres más en desarrollo

Compatibles actualmente: English / 日本語 / 简体中文 / Русский. Español / Português / Português (Brasil) solo se añadirán después de completar todos los textos del juego y la revisión de calidad.

Expansiones de pago opcionales previstas para después de la versión 1.0

Los planes incluyen el mundo de posguerra y la Guerra Fría; ISOT (un tipo de relato en el que una flota moderna es trasladada íntegra a otra línea temporal), que envía flotas modernas a 1941; y campañas de historia alternativa con buques proyectados, armas inacabadas y proyectos secretos.

Estos planes no están incluidos en el juego base actual ni en el alcance del Acceso Anticipado. Los contenidos, los nombres y los planes de lanzamiento pueden cambiar durante el desarrollo.

Características principales

Este no es un juego de batallas navales aisladas. Enlaza bases avanzadas, rutas marítimas, operaciones aéreas, desembarcos y la seguridad de las bases en un único problema operacional.

Bases avanzadas

Desarrolla puertos y aeródromos, amplía la logística y proyecta tu poder hacia el siguiente teatro de operaciones.

Dominio del mar y operaciones aéreas

Combina fuerzas de tarea, grupos aéreos de base, líneas de patrulla y radio de acción para dar forma a la campaña naval.

Operaciones anfibias

Prepara lanchas de desembarco, formaciones terrestres, puertos y líneas de abastecimiento antes de asegurar las bases clave.

Recursos e investigación

Planifica buques, aeronaves, unidades terrestres e instalaciones para sostener una larga campaña naval.

Aliados y apoyo

Usa la diplomacia, los diseños y el apoyo de abastecimiento para alcanzar objetivos más allá de tu propio radio de acción.

Mando del teatro

Céntrate en las prioridades, la logística, la oportunidad y el diseño operacional, en vez de en clics tácticos repetitivos.

Inicios fieles a la historia

Despliegues verificados hasta las fechas de entrada en servicio: seis portaaviones de escuadra frente a Pearl Harbor el 8 de diciembre de 1941. El juego base abarca épocas de inicio desde 1935 hasta 1985, cada una con su situación bélica históricamente fundamentada.

Tres años de desarrollo

Diseñado por un matemático procedente del mundo del trading financiero.

De dónde viene el diseño

Warlord Atlas fue diseñado a lo largo de tres años por un matemático con trece años de carrera operando en los mercados financieros. La pregunta diaria en una mesa de operaciones —dónde comprometer recursos limitados bajo incertidumbre y qué decisiones aplazar— es la misma que plantea este juego.

Dónde se nota en el juego

Esa disciplina pasa directamente a los sistemas centrales: el abastecimiento, el dominio del mar y la asignación de fuerzas. No mandas un solo buque. Eres el alto mando de todo un teatro de operaciones.

Hoja de ruta — tus decisiones ponen la historia en marcha

Sistemas en desarrollo como actualizaciones gratuitas de Acceso Anticipado. Las naciones controladas por la IA siguen la historia; solo el jugador puede torcerla.

Apoyo a la guerra y paz negociada (en desarrollo)

Vencer significa quebrar la voluntad de lucha del enemigo. Incluso frente a una potencia a la que no puedes superar en producción, una paz negociada es una vía viable hacia la victoria. Sostén tu retaguardia con propaganda, calcula la determinación enemiga mediante la inteligencia — y da por hecho que el enemigo hará lo mismo contigo.

Políticas nacionales — los caminos no tomados (en desarrollo)

¿Aceptar la paz de Trautmann? ¿Apostarlo todo a los submarinos? Juega como China: refuerza la Carretera de Birmania y el puente aéreo de la Joroba, amplía los Tigres Voladores y resiste más que Japón. Unas 90 decisiones históricas que nunca se tomaron — cada una con contrapartidas reales, cada una en tus manos.

Prospección de recursos — desarrolla regiones y descubre nuevos recursos (en desarrollo)

Envía expediciones de prospección y arriésgate con sondeos de prueba. El yacimiento petrolífero de Daqing, hallado en 1959 en nuestra historia, podría ser descubierto por Japón ya en 1941 en la tuya. La exploración es una cuerda floja entre inversión y azar.

Guerra de inteligencia — lee la determinación del enemigo (en desarrollo)

El apoyo enemigo a la guerra nunca se muestra con exactitud. Invierte en inteligencia para estrechar la estimación; descifra sus códigos para vislumbrar la cifra real — hasta que cambien las claves. Lanzar la ofensiva final dando por supuesto que el enemigo está a punto de quebrarse es una apuesta que solo tú puedes decidir.

Ocupación — saquear o reconstruir (en desarrollo)

Elige tu postura ante los territorios ocupados, desde el autogobierno cooperativo hasta el dominio por el miedo. Invierte en su recuperación y gánate su lealtad, y un territorio pasará a formar parte real de tu esfuerzo de guerra; esquílmalo y la resistencia se extenderá. Como enseña la historia, el terror sale caro.

Después de la paz (en desarrollo)

Vencer no pone fin a la historia. Una paz punitiva alimenta el revanchismo y una revancha cinco años después, y los vencedores inician la siguiente guerra fría. Los escenarios hipotéticos previstos exploran el mundo de la posguerra.

Historia (en desarrollo) — No eres de este mundo

Llegas a un mundo paralelo —casi el tuyo, pero no del todo— con el conocimiento de cómo termina esta guerra. Medianoche del 8 de diciembre de 1941, hora de Tokio: unas tres horas antes de Pearl Harbor. En diez salas de consejo de diez naciones, la misma luz desciende la misma noche. Quienes la presencian no pueden negar lo que vieron. También puedes elegir la época de tu llegada: 1935 en vísperas de la guerra, 1939 cuando Europa estalla, 1941 cuando se enciende el Pacífico, 1943 en el vuelco de la marea. Sabes lo que viene después — en tu mundo. En este, nada está garantizado.

Historia en desarrollo: el prólogo aquí descrito está en curso; la puesta en escena y los textos pueden cambiar.

Japan — the glowing arrival descends over the underground council room (development art)

Japón — «El reloj de arena del petróleo»

La fuerza de ataque ya está al norte de Hawái. No se la puede hacer volver. En una sala de consejo subterránea, a la espera del primer informe, queda una pregunta: ¿puede Japón vencer antes de que se agote el petróleo — o terminar la guerra antes de que esta lo destruya?

United States — the glowing arrival descends over the Cabinet Room (development art)

Estados Unidos — «Dos océanos»

La guerra se acerca — pero ¿dónde? Nadie en la sala del Gabinete pronuncia «Pearl Harbor». La flota permanece fondeada como elemento disuasorio. Solo tú sabes si es una disuasión — o una hilera de blancos.

United Kingdom — the glowing arrival descends over the naval war room (development art)

Reino Unido — «Más rápido que los hundimientos»

Los convoyes japoneses navegan hacia el golfo de Siam. ¿Golpear primero o esperar? El nuevo acorazado de Singapur carece de cobertura aérea — y tú sabes cuántos días le quedan. En tu mundo.

Germany — the glowing arrival descends over the naval headquarters (development art)

Alemania — «¿Para qué una flota?»

La contraofensiva ante Moscú tiene dos días, y en el Atlántico ya se libra una guerra no declarada. ¿Desatar los submarinos y declarar la guerra a Estados Unidos? Sabes lo que significó aquella decisión — pero esta dirigencia puede elegir de otro modo.

Soviet Union — the glowing arrival descends over the naval staff room (development art)

Unión Soviética — «La revolución y el mar»

El contraataque ha comenzado — y por eso, esta noche, se recortará el presupuesto de la Armada. La inteligencia insiste en que Japón atacará al sur, no al norte. ¿Apostarías una frontera a una sola hoja de papel? Tú sí. Sabes que el informe acierta.

China — the glowing arrival descends over the wartime-capital council room (development art)

China — «La nación que perdió el mar»

Llega la noticia a la capital de guerra: las conversaciones de Washington han fracasado. Cuatro años de lucha en solitario pueden terminar antes del amanecer — todos lo creen y nadie lo dice. Tú sabes que esta guerra se ganará. La cuestión es qué vendrá después.

Italy — the glowing arrival descends over the naval operations headquarters (development art)

Italia — «El mar convertido en jaula»

Desde el ataque nocturno de Tarento, la flota principal está encadenada al puerto, con la vista fija en los indicadores de combustible; cada mes, la mitad del petróleo y de la munición enviados a Trípoli acaba en el fondo del mar. Dentro de tres horas arderán los mares de Oriente — y cuando la guerra se vuelva mundial, el bando que despierte el último será el de la industria inagotable. En tu mundo. Nada dice que esta alianza deba llegar al mismo final.

France — the glowing arrival descends over the naval district headquarters (development art)

Francia — «Dos tricolores»

Dos tricolores cuelgan juntas en la pared — una por el gobierno del armisticio, otra por quienes siguen combatiendo al otro lado del mar. La misma tela, los mismos tres colores y, sin embargo, ya no la misma bandera. La propia aparición se convierte en una prueba de lealtad. Esta fractura durará cuatro años, y un día la flota, incapaz de elegir bandera, se hundirá a sí misma en su propio puerto. En tu mundo. Pero nada dice que este mundo deba elegir el mismo final.

Australia — the glowing arrival descends over the Commonwealth defense council (development art)

Australia — «El paraguas demasiado lejano»

Las mejores divisiones libran la guerra de otro en el continente de otro; los cruceros siguen cedidos en el Mediterráneo. La flota vendrá al este, Singapur se mantendrá como piedra angular — la promesa se ha repetido, y sin embargo ni una sombra de ese paraguas se proyecta sobre la carta náutica. La piedra angular caerá diez semanas después de este amanecer. Pero nada dice que este mundo deba seguir ese camino. En tu mundo.

Canada — the glowing arrival descends over the joint defense council (development art)

Canadá — «Entre dos orillas»

Esta nación se sitúa entre dos orillas — la madre patria al otro lado del océano y la gran potencia que comparte su continente al sur. En el Atlántico, los buques de escolta construidos a toda prisa están plenamente ocupados protegiendo los convoyes del norte; el mes pasado se enviaron dos mil hombres a través del Pacífico hasta Hong Kong. El telégrafo informa de que el fondeadero de la gran potencia del sur está en llamas. Esos dos mil soldados de Hong Kong capitularán el día de Navidad, y el Atlántico Norte vivirá sus horas más oscuras durante los dieciocho meses siguientes. Tú lo sabes. Pero nada dice que este mundo deba seguir el mismo camino. En tu mundo.

Tráiler de desarrollo

Capturado de la compilación de desarrollo actual en Unity. La interfaz, el equilibrio, los efectos y la presentación pueden cambiar.

Importante: los modelos 3D que aquí se muestran son deliberadamente provisionales y de baja fidelidad. Son marcadores de posición, no la calidad visual prevista para el lanzamiento.

Capturas de pantalla

Capturas reales del juego tomadas de la compilación de desarrollo actual. Cada imagen lleva el logotipo del proyecto y un aviso de desarrollo en el idioma de esta página.

Aviso sobre el arte provisional: los modelos 3D actuales de buques y aeronaves son marcadores de posición de baja fidelidad. Se sustituirán conforme avance la producción visual.

World strategy map in the development build
Mapa estratégico mundial
European theater in the development build
Teatro europeo
Asia-Pacific theater in the development build
Teatro de Asia-Pacífico
Operational map in the development build
Mapa operacional
Force command screen in the development build
Mando de fuerzas
Diplomacy screen in the development build
Diplomacia
Naval battle in the development build with temporary low-fidelity 3D models
Combate naval — modelos 3D provisionales
Battle aftermath screen in the development build
Después del combate

Dosier de prensa

Sinopsis en una línea

Un juego de gran estrategia naval de la Segunda Guerra Mundial sobre bases avanzadas, dominio del mar, operaciones aéreas, rutas marítimas, operaciones anfibias y apoyo diplomático.

Steam / Acceso Anticipado

La página de Steam ya está publicada. Añade Warlord Atlas: Global Naval War a tu lista de deseados para seguir las novedades del desarrollo y del lanzamiento.

Steam Next Fest: octubre de 2026 — confirmado.

Contacto

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Para prensa, retransmisiones, colaboraciones y consultas generales, escribe a: warlordatlasglobalnavalwar@gmail.com